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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】 - 100 山なりに1発発射 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 85~179 足を止めて3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~265 高火力の照射 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - ディバイダーに換装 後特殊格闘 ビームマシンガン【換装攻撃】 1 120 ディバイダーに換装しつつ単発射撃 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NN - 129 発生に優れる2段格闘 前派生 突き N前 175 砂埃ダウン NN前 217 前格闘 右ストレート 前 - 95 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N - 124 初段性能の良い2段格闘 前派生 突き 横前 170 砂埃ダウン 横N前 212 後格闘 蹴り上げ 後 - 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 突き BD中前 - 85 多段ヒット。砂埃ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【N・横格闘前派生】突き 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 本編前半搭乗機。ガロードがティファを連れて逃げた先で見つけた機体で、そのまま奪取して搭乗する。数機製造されたガンダムXの1号機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 高い機動力とスタンダードな武装、高火力の照射ビームを所持した万能機形態。 クロブ移行で高出力ビームが換装攻撃として後特格に増設、更にアプデでCSが付与された事により、奪ダウン力や継戦能力は向上している。 上記の通りMBの参戦以降ささやかに強化はされているのだが、武装性能やリロードなど、単体では2500の性能を有してないのは相変わらず。 コスト帯随一のBD速度とBRによる連携や、換装からほぼ全てのDV形態の武装を引き出す事が出来る器用さを活かしていきたい。 どちらにせよ両形態を使いこなしてこそのガンダムXである、ガロードのように臨機応変に立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 射撃CS→特格、後特格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各種格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特射、特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に高コスト万能機相応のBR。 換装を前提としている為かほんのりリロードが悪い。 射撃武装の豊富な本機だが、DVからの換装→メインによるズサキャンや自由落下を駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 牽制・追撃は各種射撃で補おう。 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 [チャージ時間 2秒[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2022/08/02のアップデートで追加。前作にあった射撃CSコマンドが武装を変えて復活。 本家DVにもある、頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす曲射。当たれば強制ダウン。 威力は100と単発CSとしては物足りないが、遮蔽物越しに撃つ、自由落下を狙うと言った弾道の活かし方が可能。 特格・後特格へキャンセル可。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。下記サブも含めて本来のGXの装備ではない捏造仕様である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、爆風のない実弾を3連射。アプデで弾速が早くなった。 メイン・特格からキャンセルでき、特格・後特格へキャンセル可。 青枠のバズーカ連射と同一の武装でありながら、こちらは換装落下があるせいかメインでの落下ルートはない。 また、今作よりN格・横格・後格からでもキャンセルが可能に。 よってオバヒで格闘を当てても、換装を挟まなくてもダウンを奪えるように。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費や被弾などには注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「マイクロウェーブ、来ます」 GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 今作ではDXに倣ってか発生の高速化に加え、覚醒で弾数が回復するようになった。 銃口補正はそこそこで曲げられず、闇討ち向きの武装。 X形態で大ダメージが取れる貴重な武装であり、置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキーか。 加えて今作でも一律キャンセル補正により火力が激減する事に注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 。 そのためどういった状況でも移動撃ち可能なメインで落下に移れる大きな特徴(敵が射角内ならば)がある。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 [撃ち切りリロード ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 *2][補正率 *2%] 新規武装、DVに換装しながら単発ビームで攻撃。 弾の性能自体は弾速、誘導、銃口補正に優れ非常に優秀。 弾は上下で判定が分かれているが、威力はDV形態の後特射とほとんど変わらない。 リロードもそこそこ早いので本機のダウン取りに大きく貢献してくれる。 ほぼすべての行動からキャンセル可能だが、換装との相互キャンセルは無いので注意。 ここからDVサブ、DV特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 スパロボ等でガロードが運用しているイメージがあるが、劇中ではジャミル搭乗時のDVの時のシーン再現。 着弾点には爆風が発生する。特射、特格、後特格へキャンセル可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 GXの機動力を活かして相手の上から撃ち易く、爆風めくりが狙い易いのも長所。 また、サテライトキャノンと併用する事で爆風で目くらましを行い、もう一方を当てるといった芸当も可能。 格闘 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少ない。 今作では〆に優秀な高火力の単発CSを失ったが、アプデにより前派生を獲得、コンボの最大値が大きく向上した。 【通常格闘】大型ビームソード 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボでもお世話になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(%) (%) 2.7 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】突き 2022/08/02のアップデートで追加された格闘派生。 動作はBD格闘と同じだが、こちらはダウン値が減少している。 N格・横格全段から派生可能。 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 命中すると受身不能で真上に打ち上げるため、コンボの〆にも放置にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能の良い2段格闘、発生が早くそこそこ回り込む。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現か。 なお劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている。 発生勝負できる相手なら強いが判定は並なので、虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目の吹き飛ばしが低く追撃は難しいので、初段からステップか換装を挟んで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(%) (%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、メインからキャンセル可能なので覚えておくと相手の意表を突ける。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(%) 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 砂埃ダウンなので追撃は容易、サテライトにも繋がるためカス当たりした時に狙うのも有り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) (%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 両形態共通。 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。 ビットの耐久力はそれほど高くない。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 141 BR→特射 161 BR→後→サブ(1発) 162 BR→後 前 181 N格始動 NN NN 208 NN→後特格 156 前格始動 前 前 前 228 前→後特格 157 手早く終わる 横格始動 横 NN 前 203 後格始動 後 後 後 198 最後が前〆で207 後→サブ(2発) 160 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 184 最後が前〆で209 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 前格*5 330 デスコン。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こっちの覚醒技初めて撃った時の回転撃ちにしてくれないかな… -- (名無しさん) 2021-10-28 11 28 31 格闘CS→GX特射へのキャンセルと、格闘CSのチャージ時間が2秒→2.5秒に延びているのを確認し、入力を行いました。誤爆失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2022-02-25 22 27 48 後特格「威力はDV形態の後特射と変わらない」って書いてあるけど後特格では? -- (名無しさん) 2022-08-06 16 11 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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289 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 21 42 02.70 ID ??? レグナントは「実は」ぽいけどあれはモノアイじゃなかったっけか ディジェ? 290 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 21 42 56.23 ID ??? 289 レグナントはカバーの下にガンダムフェイスがあるよ 291 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 23 11 05.06 ID ??? ルー「プッwガンダムに乗せられてたんだwガンダム嫌いなのに」 ルイス「しっ!」ガバッ ルー「モガ…モガガ…(いきなり何よ!?」 ルイス「いいから静かにして」 ガラッ 刹那「今ここからとんでもない言葉が聞こえた気がしたんだが」 ルイス「あ、あら刹那君おひさ…♪気のせいじゃない?私達何も言ってないよ?」 刹那「そうか、それならいいんだ」 ルイス「ふう…もう、気を付けてよね。刹那君に今みたいの聞かれたらまたガンダム上映会に巻き込まれるんだから」 ルー「そ、そうなんだ…」 ルイス「それに今は別にガンダム嫌いってわけじゃないから。助けてもらった事もあるし」 ルー「へー、いつ?」 ルイス「前に沙慈とお泊り宇宙旅行に行ったとき。ステーションの事故があってね」 ルー「ほほう…お泊り宇宙旅行…実に興味深いわね」 シーブック「俺も興味深いな。抜け駆けか?」 沙慈「ち、違う!ただの研修だから!何もなかったから!ほんとだから!」
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MSZ-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 93800 920 L 15600 240 30 38 22 7 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 12 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 スプレーミサイルランチャー×8 900 26 0 3~5 ミサイル 40 5 ハイメガキャノン 6000 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 ハイメガキャノン 10000 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 通常格闘・実体弾を半減 耐ビームコーティング BEAM1・BEAM格闘を半減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アカツキ オーガンダム(実戦配備型) ティエレン高機動B型 開発先 開発先 3 ZZガンダム 備考 高い防御力に加えフルアーマーと耐ビームコーティングで防御能力はかなり高い。脱出もある。 変形は出来なくなったが、ミサイルランチャーは同性能のものが使える。 飛べないこと以外は完全なZZの上位機。機動だけは下がっているので一応注意。 今作では水中適性を気にする必要はあまり無いが、一部のステージでは全く運用出来なくなる。 ENの増加により各武装の燃費が向上。防御性能とあわせ長期戦向きに。 威力の割に燃費のいいミサイルとサーベル、汎用性の高いビームライフル、一撃必殺のハイメガキャノンと武装も豊富。
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200 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 16 46 09.42 ID ??? 刹那は「病院逝け」というレベルだな それとも、もう手遅れか? 202 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 19 54 49.52 ID ??? キラ「むしろ病院逃げてって感じだよねー」 シン「うん、まぁ、病院でどうこうできるようなことならアムロ兄さんもロラン兄さんも悩んでないだろうしなぁ」 刹那「真のガンダムになるためにロラン兄さんの家事への介入を開始する」 シュウト&アル「「僕も手伝うよ!」」 ロラン「ありがとうみんな、じゃあこの洗濯物を向こうから干していってくれる?」 刹那「了解した」 シュウト「はーい」 ロラン「この後におやつ出すから頑張ってね」 刹那「了解した、ロラン兄さんは∀ガンダムだ」 アル「刹那兄ちゃんこっちこっちー」 キラ「兄弟っていうか母親と子供だよね、こうして見ると」 シン「ロラン兄さんの前では言うなよ絶対」 203 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 21 03 36.17 ID ??? グエン「ローラは母……アムロ・レイが父親代わりと言うことは……!」 シャア「つまり……」 グエン「夜の……ッ!」 シャア「なるほど、これでガンダム一家の謎が解けた」 グエン「おのれ、私のローラに!」 シャア「白い悪魔というのは伊達ではなかったようだな」 グエン「アムロ・レイめ!ついに衆道に(ry ロラン「ふう、今日はやたら生ゴミが多いなあ……」 205 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 21 35 14.66 ID ??? 203 ロラン「そもそも僕は母親じゃありませんよ、全く…」 アムロ「ロラン、すまないが俺の靴下は…」 ロラン「タンスの上から二番目の引き出しに入れておきましたよ」 アル「ロラン兄ちゃん、体操服のゼッケンが…」 ロラン「あぁ、取れちゃったんだね。針と糸は…」 ジュドー「腹減ったー」 ガロード「ロラン兄おやつあるー?」 ロラン「頂き物のクッキーがあるから棚から取って食べて」 ウッソ「ロラン兄さんトマトが採れましたよ」 ロラン「じゃあ今日の晩御飯の時に塩を振って出すね、ありがとうウッソ」 シロー「ロラン、これ今月の給料だ」 ロラン「ありがとうございますシロー兄さん、じゃあ後でおこづかい出しますね」 キラ「うん、お母さんだよねこれ完全にお母さんだよね」 シン「否定できないのが…」
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体で、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収される等している。 変形爆撃が中心ではあるが通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)からのメインが安定して入る。サブは最速前ステで。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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ASW-G-66 ガンダム・キマリスヴィダール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 103700 820 M 16400 160 325 300 330 7 A - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 阿頼耶識TypeE 1~1 5400 35 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ドリルランス 1~2 4300 26 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 200mm砲 2~4 3400 17 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ダインスレイヴ(特殊KEP弾) 4~9 5000 36 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識TypeE 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識TypeE」を持っている場合、反応値+50。さらにテンションが「超強気」以上の場合、敵ユニットへの与ダメージを+20%。 開発元 開発元 3 ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) 6 ガンダム・ヴィダール 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン メビウス(リニアガン装備型) メビウス(核ミサイル装備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 4 ガンダム・キマリス 5 ガンダム・ヴィダール 7 ガンダム・バエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 かつての親友にして宿敵マクギリス・ファリドを討つために仮面を脱いだヴィダールことガエリオ・ボードウィンの最終搭乗機体。厄祭戦当時の宙間決戦仕様装備。 ガンダム・ヴィダールとしての偽装を解き、本来のキマリスが持つ突撃槍による一撃離脱の戦法を復活させている。 キマリス系の最終形態らしく高い移動力7に加え宇宙・地上適性がAと高性能。シールド防御と射程1~2の格闘も取り戻している。また、ヴィダールから引き続き超強気限定の特殊格闘も使える。 そして最大の特徴と言えるのが最大9マスの射程を持つダインスレイヴ。下手な覚醒武器を遥かに上回る射程と威力が目玉だが、消費ENと命中が難点。 ドリルランスも消費が重めなこともあり、パイロットには格闘と射撃の両方が求められる。 「阿頼耶識TypeE」はヴィダールとガエリオ・ボードウィン(第2期)しか初期習得しておらず、本機(と、偽装機体であるガンダム・ヴィダール)にしか対応しない。 アビリティホルダーは難易度HELLの彼等の居場所のみ。他の阿頼耶識と比べてもメリットが強力で、本機に乗せるなら育成スロットを使ってでも習得する価値はある。 パイロットと機体が固定化されてしまうが、バランス型のパイロットが乗る万能機としては間違いなく最優機体候補。そこまでしても惜しくない。 『鉄血』はもちろん本作全体で見ても最強機体候補の一角。アビリティの阿頼耶識TypeEがネックになるが、ないならないで別に構わないレベルの機体性能。 格闘・射撃の主力武装が貫通を持っており、高難易度でもダメージを通しやすい点は飛び抜けて優秀。下手に超強気武装の阿頼耶識TypeEを使うよりも十分にダメージが出せる。 物理に寄ってはいるが本作の物理属性は非常に有利なので、対フェイズシフト装甲でも上からねじ伏せるだけのパワーがある(というよりナノラミネートアーマーが優秀すぎる点や対水中でのダメージ半減のペナルティが大きすぎる)。 パイロットはあれこれ考えずに物理関連のアビリティを載せれば遠近とも同時に強化されるので強みを活かしやすい。レベルを上げて物理で殴ればよい。 たいてい強力な機体はセッティングや環境などの条件がそれなりに要求されるが、本機に関しては入手した時点でスペックそのままの性能を引き出すことができる。 弱点はとにかく開発が奥まったところにあること。これに尽きる。 リミッター解除の入手はもっと大変なので、開発元は事実上ガンダム・ヴィダール一択。 初期生産のフレック・グレイズか鉄血シナリオでグレイズ(宇宙型)を鹵獲してからまっすぐ向かっても要求される経験値量はそこそこ多く、後々を考えて生産登録を埋めて寄り道するとさらに遠くなる。 他のシリーズを先に攻略しているのなら、Lv20付近の主人公機・エース機と交換で開発元となるガンダム・ヴィダールが交換できることがあるので、ちょくちょく覗いてみよう。 また、本機の性能を最大まで引き出すためには通常はヴィダールかガエリオ(2nd)が必要になるが、彼らは鉄血シナリオを終盤まで進める必要があるのでひと手間必要になる。 機体の環境以外にはやはり燃費の問題がある。 2種の貫通武装は高性能に比例するようにENをドカ食いし、しかもEN回復機能を持たない。よって、遊撃編成にしたり、エネルギータンクやソーラーパネル、補給技能やスキルなどでENをしっかりと確保しておくことは必須になる。 この点はデスティニーガンダムやダブルオーライザーなどの万能型主役機にない明確なディスアドバンテージとなる。どれほど強力な機体でもENが切れたらなんにもならない。 阿頼耶識TypeEに対応する機体は本機が最強だが、ここからバエルにアップデートする道も存在する。 バエルから本機に戻ってくる道は存在しないが、あちらもあちらで枝分かれの必要がある開発系譜を持つためどこかしらの高級機を再生産する必要がある。
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コウ・ウラキ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 年齢:19 兄弟スレでの扱い ガンダム家唯一の大学生。性格は本編とあまり変わらず ニンジン嫌いのMSオタクとして描かれることが多い。 暇な時は刹那やアル、シュウトらと趣味のガンプラ作りに勤しんでいるようだ。 また、ガンプラ初心者のアーミアの事を気に掛ける場面も見受けられる。 周囲のキャラの濃さとは対照的にあらゆる面で普通なので、地味で影が薄いという印象をもたれる。 大学生であるために高校生以下と社会人のキャラ達となかなか絡めないのも一因か。 同じく普通キャラでシーブックがいるものの 裏社会やバイト先で活躍する彼と違いコウにはそういったものはない。 ゆえに「普通」「普通であることが個性」「空気が個性」とか呼ばれる羽目になる。 しかしなんだかんだで普通の人というのは貴重で、へタレだがやるときにやるその性格からか 出番ないないと嘆いていても長編の主役を張って活躍する機会は多い。 最近「機動ライダー」という特撮番組の主役に抜擢され、そちらでも活躍。 ヒタイダーと並ぶヒーローとして注目を集める日も近いかもしれない(?) 兄弟スレではシーマに一方的に好かれ猛アタックを受けている。 本編では敵同士で、会話どころか直接会ってすらいないのにどうしてこうなったのか。 しかしこれが住人や職人に大うけしたらしく、シーマとコウが絡むネタはとても多い。 一方で正式なヒロインであるニナと恋愛してるネタは少ない。 中の人つながりで某戦闘民族の王子みたいになったりすることもあるが 人を選ぶネタゆえに使い過ぎには注意 1スレ目の冒頭で78男と書かれたため、たまにそのネタでいじられることがある 原作での扱い 機動戦士ガンダム0083の主人公。 トリントン基地で発生したガンダム試作2号機強奪事件に関わり、デラーズ紛争と呼ばれる 一連の事件を戦い抜いていく。 主な乗機 MS-06F2 ザク ジオン公国軍の傑作MS・ザクの後期生産モデル。 連邦軍に鹵獲され、白いカラーリングに塗装されている。 戦後、敵対勢力の兵器を検分することは現実にも行われており、第二次世界大戦後でも整備され、品質の良いガソリンとオイルを与えられたゼロ戦や疾風などの性能に米軍関係者が度肝を抜かれた・・・という話は広く知られている。 RX-78GP-01 ガンダム試作1号機 連邦軍の「ガンダム開発計画」によって建造されたMS。 コードネームはゼフィランサス。後に宇宙専用に強化される GP計画の中では対MS戦用の高機動戦闘を主眼に開発されており、専用のビームライフルにはサーベルとしても使用できる銃剣モードがある。 これは射撃戦から接近戦に移行する際、武器の持ち替えを必要とせず、対応力を引き上げることとなった。 宇宙用装備の「フルバーニアン」では、シーマ様が「バッタか!?」と驚愕するような機動性を発揮した。 RX-78GP-03D ガンダム試作3号機 拠点防衛用の大型MA。コードネームはデンドロビウム。 メガ・ビーム砲やマイクロミサイルポッド等の強力な武装を有してる。 「拠点防衛」のため、宇宙艦での運用は考慮されておらず、ビーム砲、後部のスラスターまで含めると全長は140mにも及ぶ。 ちなみに、当時の連邦軍には「MA」のカテゴリーが無いため、どう見ても「スーツ」ではないのに、これでも一応分類上は「MS」であるw RX-78GP-03S ガンダム・ステイメン 試作3号機の本体で、アームドベース・オーキスと分離した状態。 オーキスのウエポンラックから武器を取り出せるよう、前腕部に折りたたまれた補助アームがある。 MSとしては他のGPシリーズに比べて特に抜きん出た性能は持っていないが、コクピットは「Z世代」を先取りして全周モニタを採用していた。 また、GP-01同様にコアファイターを備えた「Pスペック」と呼ばれる設計案があった、とする設定が後にプラモデル用に起こされている。 主に登場したネタ コウの一歩前進 コウの大暴走 ガンダム一家、南へ(前編) ガンダム一家、南へ(後編) 人参嫌いになった理由 その壱 人参嫌いになった理由 その弐? 主な関係者 シーマ・ガラハウ アナベル・ガトー チャック・キース ニナ・パープルトン 刹那・F・セイエイ・ガンダム…弟。重度のガンダムオタクにしてガンプラ仲間 アルフレッド・イズルハ・ガンダム…弟。よくガンプラを作る シュウト・ガンダム…弟。よくガンプラを作る 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 コウ・ウラキ
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ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18 →19 にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60000 750 L 15600 176 33 35 25 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% スプレーミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ハイメガキャノン 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 FAZZ 4 ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 3 FAZZ 3 ZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 ジュドー・アーシタの後期搭乗機であるZZガンダムにフルアーマーシステムを装備したユニット。 フルアーマー装備のため変形はできず機動力も低下しているが、ミサイルランチャー追加、ハイメガキャノンのマルチロック化、耐ビームコーティング追加、フルアーマー追加など戦闘能力は大きく向上。またフルアーマーをパージすることでHP・ENを全回復できるので継戦能力も高い。 特殊覚醒のハイメガキャノン(最大出力)は使えず、特殊攻撃の類もないため敵防御アビリティに対する選択肢は弱くなっている。このため武装変更目的でパージすることも必要になる。 フルアーマー化してもシールド防御アビリティは持っていない。機体サイズLに加え機動力低下もあり強力なパイロットでも被弾は免れない。パージによる全回復があるので多少の被弾は問題ないが、脱出機能ほど便利でもないので(撃破されるとユニットは消滅)過信は禁物。 ユニット性能や火力は必要十分でありながら必要経験値は少なくて済む。余談だが略称はFA-ZZ。FAZZだと別の機体になるので注意。
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こちらはストライクガンダムのコンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等のページ。 武装解説 等はストライクガンダムへ。 【更新履歴】 08/09/29 4分割から2分割に変更 コンボ ()マークの時点で換装する。それぞれ(A)エール(S)ソード(L)ランチャー。 HIT後、最速でキャンセルしないと相手のよろけ中に換装を終え、コンボにつなぐという性質上、 ステップで抜けられたりカウンターを食らいます。要練習。 また、A→Aなどの空換装の場合も繋がらないので注意。 ちなみにコンボ中に換装を2度やっているものは、最後の形態で若干耐えなければならない。 最後がLの場合などは敵僚機に注意したい。 ちなみにストライクの出しうる最大ダメージは、換装コンボではなくランチャーのアグニ照射(283ダメ)である。 威力 状態 備考 エール始動 (A)BR>BR 165 継続 空中hit 着地hitなど (A)BR>N前 182 ダウン (A)BR>地ステN 192 ダウン 地上BR後近づきながら (A)BR>空ステN 185~186 ダウン BR後近づきながら (A)BR>特 152 ダウン 超近距離限定 (A)BR>(S)ブメ 126(往復146) 継続 補正値50%(往復30%) (A)BR>(S)ブメ>(L)アグニ 201(往復時191) 強制 3形態の射撃を使った魅せコン (A)BR>(S)NNNN 186~189 ダウン (A)BR>(S)NNN>ブメ(片道) 183~186 継続 ブメ往復時は185~188で強制ダウン (A)BR>(S)N前N 184~187 ダウン (A)BR>(S)N>(L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステN ? ダウン (A)BR>(S)ステ(1段) (L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステ前>アンカ ? 継続 前を出し切ると強制ダウン (A)BR>(L)アグニ 198 強制 HIT確認では間に合わない。勘と慣れ (A)BR>(L)ミサ>アグニ 183~184(ミサ2hit171~174) 強制 (A)N>(S)ブメ 112(往復138) 継続 補正値65%(往復50%) (A)N>(S)NNNN 205~207 ダウン (A)N>(S)N前N 198~200 ダウン (A)N>(S)NNN>ブメ 201~203(往復204~206) 継続 (A)N>(S)NN>(A)BR 205~206 継続 (A)N>(S)NNN>(A)BR 207~209 強制 (A)N>(S)N>(L)アグニ 224 強制 3形態コンボ (A)N>(S)ステN ? ダウン (A)N>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 222~223 強制 (A)N>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)N>(L)アグニ 200 強制 空中限定 (A)N>(L)ミサ>アグニ 202~203(ミサ2hit171~173) 強制 (A)NN>(S)N前N 199~202 ? 不安定 (A)NN>(L)アグニ 219 強制 不安定 (A)NN→NNN ? 強制 高高度限定?要検証 (A)NN→N>(L)アグニ ? 強制 高高度限定?要検証 (A)N前>(S)N前N 215~218 ‐ 受け身狩り限定コンボ。受身取らなければ起き攻め。 (A)地ステ>(S)ブメ 132(往復158) 継続 補正値65%(往復50%) (A)地ステ>(S)NNNN 225~227 ダウン (A)地ステ>(S)N前N 218~220 ダウン (A)地ステ>(S)NNN>ブメ 221~223(往復224~226) 継続 (A)地ステ>(S)NN>(A)BR 225~226 継続 (A)地ステ>(S)NNN>(A)BR 227~229 強制 (A)地ステ>(S)N>(L)アグニ 244 強制 3形態コンボ (A)地ステ>(S)ステN ? ダウン (A)地ステ>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 242~243 強制 (A)地ステ>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)地ステ>(L)アグニ 220 強制 (A)地ステ>(L)ミサ>アグニ 222~223(ミサ2hit191~193) 強制 (A)地ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステ>(S)NNN ? ? 受身狩り。 (A)空ステ>(S)N前N ? ? 受身狩り。 (A)空ステN>(S)N ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 ソード始動 (S)ブメ往復×5 176~177 強制 長時間拘束各任意段で攻め継続可能5回目のブメのダメは行き2、戻り1or2 (S)ブメ>NNNN 188~191(往復201~203) ダウン (S)ブメ>N前N 193~196(往復194~196) ダウン (S)ブメ>NNN>ブメ 200~203(往復(始動ブメ)197~199) 継続 最後のブメ往復時は始動片道:204~207始動往復:200~202 (S)ブメ片道>NNN>(A)BR 218~221 継続 ブメ往復時はダメ203~205で強制ダウン (S)ブメ往復>N>(L)アグニ 220 強制 ブメ片道時213~215 (S)ブメ片道>NNN>(L)アグニ 233~236 強制 ブメ往復時は208~210ダメ上記コンボ推奨 (S)ブメ>ステN ?(往復?) ダウン (S)ブメ>ステ(1段)>(L)アグニ 211~212(往復218~219) 強制 (S)ブメ>ステ前>アンカ ?(往復?) 継続 (S)ブメ>特 ?(往復?) ダウン (S)アンカ>NNNN 226~228 ダウン (S)アンカ>NNN>ブメ 196~198(往復212~214) 継続 (S)アンカ>NNN>(A)BR 236~238 強制 (S)アンカ>NNN>(L)アグニ 261~263 強制 換装デスコン (S)NNN>ブメ 186~188(往復192~194) 継続 基本攻め継続 (S)NNN>アンカ>N前N 237 強制 後半はよく動く。CSが溜まってる時にでも (S)NNN>アンカ>NNN 235 強制 N格3段目で強制ダウン (S)NNN>(A)BR 226~228 継続 (S)NNN>(A)BR>特 232~234 強制 とりあえずキックがかっこいい (S)NNN>(A)N前BR 228~231 (強制) 魅せコン。BRは受身可能 (S)NNN>(A)N前>(L)アグニ 233~236 (強制) 3形態魅せコン。アグニは受身可能 (S)NNN>(L)アグニ 251~253 強制 高威力 (S)N前>アンカ>NNNN 213~218 強制 (S)N前>アンカ>N前N 211~215 強制 (S)N前>アンカ>N>(A)BR 212~214 強制 (S)N前>アンカ>N>(L)アグニ 225~227 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNNN 222~226 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>NNNブメ 210~214(往復211~216) 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>N前N 209~213 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>N>(A)BR 200~202 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(A)BR 226~230 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(L)アグニ 236~240 強制 (S)ステ(1段)>(L)アグニ 197~198 強制 (S)ステ(1段)>(L)ミサ>アグニ 206~208(ミサ2hit時183~185) 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>NNNN ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N前N ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(A)BR ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 (S)ステ(2段)>(A)空ステN ?? ダウン 魅せコン。かっこいい。それだけ。 (S)ステ前>アグニ 240 強制 受身狩り。高威力 (S)ステ前>アンカ>NNNN 244? 強制 コンボ時間が長い。前派生を出し切るとN格三段目できりもみダウンになるのを確認。 (S)ステ前>アンカ>N前N ? 強制 結構動くのでカットされにくい。 (S)ステ前>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 (S)NNN>ブメキャンセル特格(特格中CS)>アンカー ? 強制 やる意味が無い。ダメージが伸びない (S)ブメ>(セカイン)アンカー>特格(CS溜め)>アンカー ? 強制 セカインが実戦で使えないと意味が無い。というか使う意味がない。魅せ (S)NN>(A)N格1段>NNN>特格 ? 強制 長時間拘束 ランチャー始動 (L)ミサ>アグニ 181~182(ミサ1hit時179) 強制 基本 (L)ミサ>CS ? 強制 (L)ミサ>(A)BR 139(ミサ2hit時156~157) 継続 アグニリロード中に (L)肩>アグニ ? 強制 (L)肩>ミサ>アグニ ? 強制 使えそうな換装コンボ 威力 備考 (A)N>(S)N前N 198~200 換装コンボ主力 (A)N>(S)NN>(A)BR 205~206 攻め継続 (A)N前>(S)N前N 215~218 受身狩り限定だが、受身取らなければ起き攻め。換装コンボ主力 (S)NNN>(A)BR 226~228 攻め継続 特格追加でダウン (S)NNN>(L)アグニ 251~253 KOHを取れる。 戦術 基本的には、高機動なエールを主体として火力面を補うために、換装コンボも含めてソードとランチャーを活用する方針がよい。 ストライクは換装によって全距離で戦えるせいか、どの形態も重い弱点を背負っている。 具体的には… エール 万能機としては他に比べて武装が弱い。格闘、射撃共に不安。火力不足から乱戦には不向き。 ソード 他格闘機に比べてBD持続が悪い。格闘機なのに重量級以外には追いつけない。ステ格はそうでないものの、格闘機の中ではかなりN格闘のダメージが少ない。 ランチャー 近距離での自衛力、メインのリロード速度、弾数等が他射撃機体に比べて劣る。 「換装がある代わりに単体性能はコスト1500クラス」というイメージ。 換装は隙が少ないものの戦況を読み違えると何も出来なくなる時間とチームのダメージは増える一方。 判断を誤らずに先を読んで換装し、適した形態を扱うことがストライクの生命線である。 CPU戦では、ランチャーで弾幕を張っていれば初心者でもある程度クリアできる。 中距離以遠くらいまで距離をとり、敵全部が視界に入るように立ち回って砲撃をすると非常に楽。 しかしこの戦法が通用するのはノーマルレベルでありアルティメット、ハードでは難しい。 ○エールストライク時 BRでの着地取り・硬直取りがメイン。 射撃が実質BRのみなので丁寧な立ち回りが必要。 メビウスと共に行くと、少しは着地取りがし易いかも。 相手が格闘機の場合、こちらの下に潜ってくる事がよくあるので高度を取りソード換装して返り討ちにしてやろう。 他の形態に比べると有用な距離は広いがなにぶん火力不足。換装コンボはいくつか覚えておきたい。 ○ソードストライク時 上を取って(近距離に近づいて)の換装、乱戦時、闇討ち、換装コンボ、起き攻めが主な用途。 武器の関係上、射撃戦では圧倒されてしまう。ソードのまま距離を詰めようとするのはよくない。 格闘の伸び、判定共に優秀なので一度捕まえたら相手を格闘間合いから逃がさないつもりで。 射撃が弱くBD持続も無ので、逃げられたら大人しく換装すべき。ランチャーで撃つかエールで追うかは状況で。 サブやアシストで相手にステップをさせてのステ格はなにかと当てやすい。 起き上がりにアシストを出すと、相手はバクステをし難くなり、高い確率で左右のステップを出すので、その時にステップ格闘をすると結構狩れる。 自分からソードになって切り込めないと思った時は、ランチャーに換装して近距離に誘うのも1つの手。 格闘間合いまで攻めてくる相手には建物の影などでソードに換装してこちらのペースに引きずりこもう。 味方が近距離戦から離脱したいときにもソードは有効。味方と相手の間に割り込めば、相手はソードから目が離せなくなるので、その隙に味方を逃がせる。 武装解説で記載した様に、N格闘の威力が一般的な万能機より若干低い。継続コンボや換装コンボで補うようにしよう。 その他の状況(乱戦、闇討ち、起き攻め)では、ステップ格闘を主軸に立ち回るのが良い。 ○ランチャーストライク時 遠距離からアグニが基本。 格闘のカットや硬直取りにも優秀。 ガンランチャーが当たればアグニがほぼ確定するのでバンバン撃っていこう。 頭バルカンと肩バルを撒きながら射撃位置を調節することも大事。 射線が取れないと判断したら、すばやくエールに換装して位置取りした方がよい。 機動力は劣悪。さらに、武装面でも近距離は非常に不向き。 敵に詰め寄られると、換装する間もなくダウンをとられて、起き攻めから逃げられないこともしばしばあるので、そういう時はBR1発は覚悟の上で換装した方がいいかも知れない。 敵との距離は常に意識し、どの距離で換装するかは自分の腕と相談しよう。 落ちる時は必ずエールかソードに換装してから死ぬこと。 ランチャーで死ぬと『密集地に復帰→張り付かれて逃げ切れない→そのまま2落ち』という痛い目を見る事も。 ランチャーで弾幕を張っている時に相方が前で方追いされ、格闘戦になっているときは換装した方がいい。 味方がストライクを助けにいける距離でロックを集めてくれると、ランチャーが活き易いが、 やはりストライクが換装のタイミングを見極め、あわせた方がいいだろう。 僚機考察 換装による距離を選ばない立ち回りでどんな機体とも相性が良い。 ストライク側から見ればどの機体もベストパートナーとなりうる。 ただし僚機側から見ると、ストライクはベター止まりでストライクがベストパートナーと呼べる機体は少ないだろう。 しかし、どんな相性が良いペアでも上手く機能する間合いと言うものがある。 反面、ストライクは距離を問わずどの状況にも応えられるのが強みな為、他の機体と比べて 僚機のお荷物になる事が余り無いのが利点。 どんな機体がパートナーにせよ、ストライク側が相方の機体に合わせた立ち回りをしなければならない。 コスト3000 3000側が先落ちを目指すため、ストライク側に長い生存時間を要する中級者向け群。 ステージや敵編成にもよるが、高火力な3000機に前衛を任せて、Lストで後方支援しやすいため、火力面は補いやすい。 コストオーバーの為、常に3000機と共に前衛に出るのは得策ではない為、最もLストを活かし易いとも言える。 敵の片方が此方に来たら高機動で堅実な立ち回りが出来るAストで対処しよう。 コスト2000 耐久あわせ、コストオーバー等の影響が少ない安定群。 ストライクガンダム 上級者向け。勝つという意味では2000級では一番安定しない。 ただし、お互いがしっかりと作戦を立てて行動するとポテンシャルの高さが生きる。 ストライクは全距離でそれなりの威力のコンボが可能でかつダウンを奪う能力が高い。 そのため、片追いを軸にした連携を取りやすく、必要とあらば擬似タイマンで封殺する事も可能。 とにかく、タイマンなのか連携なのか前後に分かれるのかをはっきりしない立ち回りはお互いの負担を 増やすばかりなので、事前にちゃんと決めておくこと。 コスト1000 上手く耐久合わせが出来るかがポイントの上級者向け群。 3000機とはまた少し状況が違うが、落ちれる回数の都合上、後衛にいるべき状況が結構あるので、 こちらもLストを活かし易いだろう。 VS.ストライク対策 換装により性能がかなり変わるため、対策は各形態で全く別のものになる。 有利な状態を維持していても油断しないこと。換装によっていくらでも対処してくる。 又、長時間の放置は厳禁。距離を問わず闇討ちがとことん怖い機体であるからだ。 ○エールストライク時 もっとも柔軟に戦局に対応できる。オーソドックスな武装、3000にも劣らぬブーストのおかげで粘り強い。 しかしできることと言えば着地取りの基本戦法しかない。 格闘も受身可能タイミングがあり、しかも全体的に低威力・弱判定。よって万能機相応の対処で十分。 ただ格闘が弱いからと言って強引に格闘に行くと地味に強い特格で原作の如く足蹴にされてしまう。 その後ソードで張り付かれようものなら悲惨。あまり舐めてかからない様に。 とにかく、怖いのは換装によるコンボのみ。無理に突っかかっていくよりは距離を開けてジリ貧にしてやろう。 ○ソードストライク時 ステップや格闘の伸びが優秀なので密着されたら普通に逃げることはまず不可能。 転倒させられるとアシストからステップを強制させて格闘してくるので厄介。 相方に助けてもらうのを待つのも一つの手段。まともに戦い合うのはコスト3000台でも怖い。 反面、一度格闘間合いから離れられるとバルカンとアシスト以外の武器が無くなる。 そうなると戦場の空気になるのでその間に射撃でいたぶるなり、換装まで放置するなりしよう。 ○ランチャーストライク時 強誘導武器を断続的に発射する砲撃形態。 ガンランチャーはステップ以外で避けるのはほぼ不可能。当たればアグニでウェルダン。 機動性能、特にステップの悪さを突いてステップ合戦をするのをオススメする。 中距離以近ならば相手の射撃動作に合わせてのカウンターが取り易い。 更に距離を詰めると銃口補正の悪さゆえほとんど何も出来なくなる。換装する前に封殺してやりたい。 チャージの威力が300弱と高威力の為GCO時などはまさかの大逆転も。一応注意しておきたい。 総合的な対策としてはソード、ランチャー共に機能しづらい中距離を維持するという事。 敵は仕方なくエールで戦うこととなり、万能機の対処になるので戦いやすくなる。 加えてパンチ力もないため一気に耐久値をもっていかれることもない。 相手僚機にもよるがエールに対して片追いを仕掛けることで換装の暇を与えず対処する方法もあり。 如何に機動力があろうと所詮はコスト2000GP級。プレーヤーの癖を含め、突ける隙はいくらでもある。冷静に捌いてゆこう。 武装解説 等はストライクガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part3 以下作成中,,,,,,